Το Demon’s Crest: To Forgotten Ghost n ’Goblins Game είναι ένα κρυφό κλασικό


Ghost n ’Goblins είναι ένα κλασικό βιντεοπαιχνίδι με πολλούς τρόπους, ιδίως όταν πρόκειται για ένα από τα πιο δύσκολα παιχνίδια που έγινε ποτέ, ένα παιχνίδι που τιμωρεί ακόμα τους παίκτες σήμερα, χάρη σε αρκετές εκ νέου κυκλοφορίες σε σύγχρονες πλατφόρμες μέσω διαδικτυακών arcades. Είναι ένα βασικό πρόγραμμα πλατφόρμας, αυτό που έμεινε το τεστ του χρόνου, και απέφερε επίσης αρκετές συνέπειες και ακόμη και περιστροφές, όπως Maxmio ,και οι λιγότερο γνωστοί Η αναζήτηση του Gargoyle .


Το τελευταίο από αυτά δεν εμπνεύστηκε από το αρχικό του υλικό με τον τρόπο που τα περισσότερα άλλα παιχνίδια. Δεν αστέρι Ghost ‘n Goblins 'κύριος ήρωας, ο Άρθουρ και δεν ακολούθησε τον ίδιο βασικό τύπο. Αντι αυτου, Η αναζήτηση του Gargoyle πρωταγωνίστησε ο Firebrand, ο κόκκινος εχθρός gargoyle που πολεμήσατε Ghosts ‘n Goblins . Ονομάστηκε Red Arremer στην Ιαπωνία, αυτός ο πολύ μικρός εχθρός κατά κάποιον τρόπο βρήκε το δρόμο του στη δική του σειρά παιχνιδιών, η οποία ξεκίνησε τη ζωή με το Nintendo Game Boy το 1990.

Φτερωτός δαίμονας αυξάνεται

Η αναζήτηση του Gargoyle διατήρησε μερικά στοιχεία πλατφόρμας κύλισης, αλλά ολόκληρο το παιχνίδι ήταν πολύ περισσότερο από ένα RPG, πλήρες με τμήματα περιπέτειας και εξερεύνησης από πάνω προς τα κάτω που μοιάζουν με Ζέλντα ή ΠΟΚΕΜΟΝ .Το Firebrand, ως gargoyle, θα μπορούσε να πιάσει και να ανέβει στους τοίχους, και θα μπορούσε να πετάξει, ή τουλάχιστον να αιωρείται, και έπρεπε να ταξιδέψει σε διάφορα εδάφη πολεμώντας αφεντικά και αντιμετωπίζοντας εχθρούς σε τυχαίες μάχες. Ήταν πολύ διαφορετικό από Ghosts ‘n Goblins , αλλά διατηρούσε ακόμη την ίδια αίσθηση. Το δεύτερο παιχνίδι με τίτλο Το Quest II του Gargoyle: The Demon Darkness , κυκλοφόρησε για το NES το 1992.



Αυτή η συνέχεια αξιοποίησε στο έπακρο τη μεγαλύτερη ισχύ που προσφέρει το NES, όχι μόνο σε πλήρες χρώμα, φυσικά, αλλά προσφέρει ένα μεγαλύτερο, καλύτερο συνολικό παιχνίδι. Και πάλι έσπασε τους μηχανικούς μεταξύ της περιπέτειας από πάνω προς τα κάτω και της δράσης πλευρικής κύλισης και ο Firebrand διατήρησε τις ικανότητές του να ανεβαίνει τοίχους, να πυροβολεί βολίδες και να πετάει για περιορισμένες χρονικές περιόδους. Θα μπορούσε επίσης να μεγαλώσει στη δύναμη, βρίσκοντας αντικείμενα για να αυξήσει τις ικανότητές του. Αυτό περιελάμβανε ειδικά βλήματα που θα μπορούσαν να κάνουν πράγματα όπως να καταστρέψουν μπλοκ για να ανοίξουν περάσματα που διαφορετικά δεν θα μπορούσατε να εξερευνήσετε. Ωστόσο, οι τυχαίες μάχες αφαιρέθηκαν από το παιχνίδι.


Στην Ιαπωνία, το δεύτερο παιχνίδι μεταφέρθηκε στην πραγματικότητα στο Game Boy και μάλιστα είχε επιπλέον επίπεδα. Δυστυχώς, αυτή η έκδοση δεν την έκανε από την Ιαπωνία. Ευτυχώς, το επόμενο παιχνίδι της σειράς έκανε, ακόμα κι αν πέταξε πολύ χαμηλά κάτω από το ραντάρ των περισσότερων ανθρώπων.

Η αναζήτηση του Super Gargoyle

Μία από τις λίγες συνέπειες μιας σειράς στο μηχάνημα Nintendo 16-bit που δεν χτύπησε τη λέξη «Super» πριν από το moniker, Ο κορυφαίος δαίμονας είναι το παιχνίδι που βλέπουμε εδώ και είναι ένας από τους καλύτερους κρυμμένους πολύτιμους λίθους SNES που πρέπει πραγματικά να δείτε. Είναι το τρίτο παιχνίδι στο Η αναζήτηση του Gargoyle σειρά, παρόλο που δεν έχει το ίδιο όνομα. Για άλλη μια φορά πρωταγωνιστεί ο πρωταγωνιστής, ο Firebrand, ο οποίος έχει φυλακιστεί από τον εχθρό του, τον Phalanx, ο οποίος έχει κλέψει τις ισχυρές κορυφές, που κάποτε κατείχε ο Firebrand. Απογυμνωμένος από τη δύναμή του, ο Firebrand πρέπει να ξεφύγει από τη φυλακή του, να ανακτήσει τη δύναμή του και να νικήσει τον Phalanx.

Παρόλο Η κορυφή του δαίμονα έλαβε μια δυτική απελευθέρωση, πήγε σε μεγάλο βαθμό απαρατήρητη από πολλούς, πιθανώς επειδή δεν άντεχε Η αναζήτηση του Gargoyle όνομα και αντίθετα πήγε με διαφορετικό τίτλο. Αυτό είναι κρίμα, καθώς είναι ένα καλό παράδειγμα περιπέτειας δράσης, και είχε ομοιότητες με τους προκατόχους της, καθώς και με τα κλασικά Metroid και Mega Man .


Ένα πράγμα που πάντα έχω στο μυαλό μου από το πρώτο μου παιχνίδι μέχρι το παιχνίδι ήταν η αρχή. Σε αντίθεση με πολλά παιχνίδια, ειδικά σήμερα, που κρατούν το χέρι σας και ξεκινούν εύκολα, με ένα ήσυχο επίπεδο γεμάτο εύκολους εχθρούς και μη απειλητικές καταστάσεις, Ο κορυφαίος δαίμονας ξεκίνησε με έναν αγώνα ενάντια σε έναν τεράστιο δράκο ζόμπι Ναι, πολύ πριν Σκοτεινές ψυχές , Ο κορυφαίος δαίμονας σε πέταξε στο βάθος για να δεις αν μπορούσες να κολυμπήσεις.

Στην πραγματικότητα, αυτός ο αγώνας δεν ήταν πολύ σκληρός μόλις καταλάβατε τα χειριστήρια και την αδυναμία του δράκου, αλλά παρόλα αυτά ήταν κάτι έκπληξη εκείνη την εποχή, και δημιουργήθηκε για ένα υπέροχο σετ σε ένα πολύ σκληρό και εκπληκτικά περίπλοκο παιχνίδι.

Μόλις απαλλαγείτε από το δράκο (ή ήσασταν;), τολμήσατε στο πρώτο επίπεδο, το οποίο έδωσε το ίδιο παιχνίδι με το προηγούμενο Η αναζήτηση του Gargoyle σειρά, μόνο με makeover 16-bit. Οι έλεγχοι ήταν καλύτεροι, η δράση φαινόταν πολύ πιο εντυπωσιακή και όταν ολοκληρώσατε την πρώτη περιοχή, βρεθήκατε στον χάρτη του κόσμου του παιχνιδιού. Αυτό παρουσιάστηκε μέσω του Mode 7 και το Firebrand μπορούσε να πετάξει σε όλο τον κόσμο, κατεβαίνοντας σε διάφορες περιοχές με έναν μη γραμμικό, ανοιχτό κόσμο. Αυτές οι τοποθεσίες περιελάμβαναν πραγματικές περιοχές αναζήτησης, καθώς και πόλεις και καταστήματα, συμπεριλαμβανομένων περιοχών όπου θα μπορούσατε να παίξετε μίνι-παιχνίδια για να κερδίσετε περισσότερα χρήματα.


Τα καταστήματα πούλησαν διάφορα φίλτρα και ξόρκια που θα μπορούσαν να αυξήσουν τις δεξιότητες του Firebrand, αλλά οι κύριες ικανότητές σας προήλθαν από την νίκη των αφεντικών και την εξεύρεση δυναμικών.

Με τις δυνάμεις σας σε συνδυασμό ...

Όταν νικήσατε έναν από τους σημαντικότερους κακοποιούς του παιχνιδιού, την Άρμα, που επέστρεψε ξανά και ξανά για να σας προκαλέσει, η Firebrand κέρδισε μια μαγική κορυφή. Αυτές οι κορυφές επέτρεψαν στον Firebrand να μεταμορφωθεί σε διαφορετικούς τύπους Gargoyle, καθένας από τους οποίους αντιπροσωπεύει τα στοιχεία της Φωτιάς, της Γης, του Νερού, του Αέρα, του Χρόνου και του Ουρανού. Αυτές οι φόρμες άλλαξαν την εμφάνιση του Firebrand και του έδωσαν πρόσβαση σε ειδικές ικανότητες, όπως το να μπορεί να σπάσει διάφορα εμπόδια, να κολυμπήσει κάτω από το νερό και να πετάξει.

Εδώ είναι το παιχνίδι Metroid -Το περιεχόμενο στυλ μπήκε. Καθώς ο κόσμος ήταν ανοιχτός, επιτρέποντάς σας να επιστρέψετε σε περιοχές που επισκεφτήκατε, έπρεπε να κερδίσετε νέες ικανότητες και, στη συνέχεια, να ακολουθήσετε ξανά τα ίχνη σας για να βρείτε νέες ενότητες που προηγουμένως δεν μπορούσατε να εξερευνήσετε. Αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει μικρούς θησαυρούς, κρυμμένα αντικείμενα ή ακόμα και εντελώς νέες περιοχές και μάχες αφεντικού. Αυτά τα μυστικά απαιτούσαν συχνά άλλες μορφές του Firebrand, ή την πρόσθετη πυρκαγιά της κανονικής του μορφής, καθώς μπορούσε επίσης να βρει νέα βλήματα που θα μπορούσαν να συντρίψουν βράχους, να τον βοηθήσουν να ανέβει στους τοίχους ή να πηδήξει ψηλότερα.


Όλα αυτά φτιάχτηκαν για μια πολύ αινιγματική εξερεύνηση και που σας απαίτησε να κρατάτε πάντα τα μάτια σας ανοιχτά όταν προχωράτε σε επίπεδα, θυμηθείτε τις ύποπτες περιοχές στις οποίες δεν μπορούσατε να αποκτήσετε πρόσβαση, ώστε να μπορείτε να τις επισκεφτείτε αργότερα με τις σωστές δεξιότητες.

Φυσικά, οι καλύτερες από αυτές τις νέες ικανότητες δεν περίμεναν να σε πάρουν και πολλές ήταν στα χέρια αφεντικών. Επιτρέψτε μου να σας πω, μερικά από αυτά τα αφεντικά ήταν σκληρά στο άκρο.

Χαοτικά σχέδια

Τα αφεντικά μάχες σε πολλά κλασικά παιχνίδια πλατφόρμας, ιδιαίτερα της δεκαετίας του '80 και του '90, είχαν μοτίβα επίθεσης. Αυτά τα μοτίβα θα μπορούσαν, με τον καιρό, να μάθουν, αποκαλύπτοντας τις καλύτερες μεθόδους για να νικήσουμε κάθε εχθρό. Ο κορυφαίος δαίμονας δεν ήταν διαφορετικό ως επί το πλείστον, αλλά είχε ένα μικρό παράξενο που το έκανε ακόμη πιο δύσκολο.

Συχνά, τα αφεντικά που συναντάτε έχουν ένα ευρύ φάσμα μοτίβων επίθεσης, αλλά αυτά δεν ρέουν σε καμία σειρά. Η τεχνητή νοημοσύνη επιλέγει από τις διάφορες επιθέσεις και την κίνησή της τυχαία, με αποτέλεσμα μερικά από τα πιο απρόβλεπτα αφεντικά που θα πάρετε. Αυτό αύξησε τη δυσκολία σε κάποιο βαθμό, καθώς κάθε αγώνας απαιτούσε πραγματική ικανότητα και όχι μόνο μια καλή μνήμη. Έπρεπε να είσαι σε θέση να αντιδράς γρήγορα και να αλλάξεις την τακτική σου σε δευτερόλεπτο. Οι αγώνες θα μπορούσαν επίσης να διαρκέσουν πολύ, πράγμα που σημαίνει ότι αυτό το επίπεδο δεξιοτήτων ήταν απαραίτητο για μεγάλες περιόδους. Αυτοί οι αγώνες ήταν τεταμένοι.

Ένας αγώνας που θυμάμαι πάντα ήταν ο δαίμονας της φωτιάς στο δάσος. Ξεκινώντας ως μια σχετικά εύκολη μορφή ανθρωποειδούς που σας έριξε φλογερά πουλιά, η δεύτερη μορφή της ήταν αυτή ενός φλεγόμενου κρανίου και ήταν ένας από τους πιο απρόβλεπτους εχθρούς που είχα δει. Το χειρότερο, εάν ο ίδιος ο εχθρός σας χτύπησε, χρειάστηκε δύο σημεία ζωής και όχι ένα. Καθώς το πολεμούσα νωρίς, πριν ενεργοποιήσω περισσότερο, αυτό έκανε για μια αντιπαράθεση με δαγκώματα νυχιών και χειριστήριο. Χρειάστηκε επίσης μεγάλη ζημιά, οπότε αυτό οδήγησε στο να αποφύγετε γρήγορα τις επιθέσεις και να αντιδράσετε στις συνεχείς αλλαγές του για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλιώς θα επανέλθει στο τετράγωνο. Εφιάλτης.

Όλα τα αφεντικά θα μπορούσαν να εξημερωθούν με τις σωστές κινήσεις, ωστόσο, και οι διάφορες ικανότητες του Firebrand θα μπορούσαν συχνά να κάνουν έναν αλλιώς δύσκολο αγώνα πιο εύκολο. Για αυτόν τον λόγο, ήταν ακόμη πιο σημαντικό να εξερευνήσετε και να αποκαλύψετε τις πολλές ικανότητες πριν αναλάβετε τους πιο ισχυρούς εχθρούς.

Ροκ σκληρά

Ίσως το καλύτερο χαρακτηριστικό του Ο κορυφαίος δαίμονας ήταν ότι ήταν δυναμικά δύσκολο. Ήταν δύσκολο ως καρφιά, εκτός αν αγκαλιάσατε την ανοιχτή φύση του παιχνιδιού και εξερευνήσατε για να ενεργοποιήσετε. Διαφορετικός Metroid , που συχνά σας αρνήθηκαν την πρόσβαση σε διάφορα αφεντικά ή περιοχές μέχρι να βρείτε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, Ο κορυφαίος δαίμονας συχνά σας αφήνει να προχωρήσετε σε ένα αφεντικό ανεξάρτητα, πράγμα που σημαίνει ότι θα καταλήξετε ως σωρός νωρίτερα από αργότερα. Αυτό δημιουργήθηκε για μια μοναδική εμπειρία, καθώς οι σκληροπυρηνικοί παίκτες θα μπορούσαν να νικήσουν τους εχθρούς χωρίς να ενεργοποιηθούν πρώτα για να επιδείξουν τις δεξιότητές τους, και άλλοι θα μπορούσαν αντ 'αυτού να προετοιμαστούν και να είναι πιο έτοιμοι για το έργο που υπάρχει. Ήταν ανοιχτό και η πρόκληση προήλθε από κάτι παραπάνω από αναγκαστική δυσκολία. σας έδωσε την ευκαιρία να αντιμετωπίσετε τα εμπόδια με δική σας ταχύτητα. Σίγουρα, πολλοί τομείς απαιτούσαν ορισμένες δεξιότητες για να ανοίξουν, αλλά υπήρχε κάποια ευελιξία, και το θαύμαζα αυτό.

Ακόμα και σήμερα, το παιχνίδι παραμένει το τεστ του χρόνου, και είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του Metroidvania στυλ παιχνιδιού, παρόλο που βγήκε πολύ πριν το όνομα του είδους δημιουργήθηκε από Συμφωνία της νύχτας . Ακόμα καλύτερα, μπορείτε τώρα να το αποκτήσετε στην εικονική κονσόλα Wii U, εάν διαθέτετε Wii U, το οποίο σας προτείνω να το κάνετε αν σας αρέσει μια πρόκληση.

Διαβάστε το τελευταίο περιοδικό Den of Geek Special Edition εδώ!